top of page

Vinkkejä peleihin ja pelillistämiseen


Sarah Pavey: Playing games in the School Library Developing Game-Based Lessons and Using Gamification Concepts
Sarah Pavey: Playing games in the School Library Developing Game-Based Lessons and Using Gamification Concepts

Pelillisyyden ja pelien hyödyntäminen esimerkiksi kirjastonkäytön opetuksessa tai mediakasvatuksessa on jo hyvin tuttua Suomen kirjastoissa. Pelejä voi hyödyntää myös lukemisen edistämisessä, kuten esimerkiksi kotimainen Metsänhaltija-virtuaalimaailma tai vaikka Seppo.io:n käyttäminen osoittaa. Pelien on myös todettu monissa kyselyissä ja tutkimuksissa innostavan oppijoita.


Englantilainen Sarah Pawey on koulukirjastojen ja oppimisen asiantuntija. Hän on kirjoittanut selkeän, oppimisteorioihin perustuvan oppaan Playing games in the School Library. Monet sen käytännön esimerkeistä ja vinkeistä ovat mielestäni sovellettavissa yleiseen kirjastoonkin. Minulle kirja antoi myös uutta näkökulmaa peleihin ja sai näkemään pelillisyyttä ja sen hyödyntämismahdollisuuksia monissa eri paikoissa.

Pawey pitää tärkeänä, että erotetaan toisistaan pelillistäminen ja peliin pohjautuva oppiminen. Pelillistäminen tarjoaa erilaisia kannustimia oppimiseen kun taas peliin pohjautuva oppiminen on pelaamalla oppimista. Kirja keskittyy jälkimmäiseen, mutta pelillistämisestäkin puhutaan.


Teoriaosuus tutustuttaa lukijan oppimisen teorioihin, joiden ymmärtäminen voi auttaa meitä suunnittelemaan pelejä, joilla on vaikutusta opiskelijan aiheen ymmärtämiseen, tai parantaa heidän sosiaalisia taitojaan tai yksinkertaisesti lisää heidän motivaatiotaan saavuttaa tavoitteita.


Kirjassa esitellään myös SAMR-testi, jonka avulla voidaan arvioida esimerkiksi oppimispelit neljään eri kategoriaan sen mukaan, millaista aktiivisuuteen ja ymmärtämisen/oppimisen tasoon ne liittyvät.


Vakuuttavan teoriaosuuden jälkeen kirja on jaettu käytännöllisesti eri pelimuotoja esitteleviin lukuihin. Esille tuodaan niin kaupallisiin peleihin liittyviä sovelluksia kuin nokkelia kengännauhabudjetin ideoitakin. Esimerkiksi Googlen työkaluilla saa tehtyä melkein mitä tahansa. Positiviista on myös, että kirjan lukuisat esimerkit eivät ole vain Isosta-Britanniasta, vaan ne on koottu ympäri maailmaa. 


Itselleni oli hyvä muistutus, että pelien avulla voi harjoitella myös tunnetaitoja ja sosiaalisia taitoja, ne voivat edesauttaa itsenäistä oppimista ja elämäntaitoja, ei vain yksittäisten oppiaineiden sisältöjä tai esimerkiksi lukemisen motivaatiota.


Poimintoja käytännön vinkeistä

PowerPoint -esitys, jossa luokka lajittelee kirjoja genreihin esim. pelkän nimen perusteella. Samalla voidaan keskustella genrejen tyypillisistä piirteistä. Tähän voisi tietysti yhdistää helposti myös kirjavinkkauksen.


Ylipäänsä esitysohjelmiin liittyvät esimerkit näyttivät, että näillä ohjelmilla saa aikaan melko monenlaisia pelejä. Kannattaa myös miettiä, ovatko nämä pelit yksinpelejä vai jaetaanko luokka ryhmiin. Jos peli sisältää yksinkertaisia kyllä/ei -vastauksia, millä tavalla oppilaat vastaavat? Nostavatko he käden, nousevatko seisomaan, liikkuvatko luokissa eri puolille jne. Ja tietysti oppilaat voi laittaa myös itse tekemään erilaisia esityksiä, tarinoita ja pelejä esitystekniikan avulla, siitäkin oli kirjassa esimerkkejä. 


Kirjastolainen tai opettaja voi laatia muistipelikortit mitä erilaisimmista kirjallisuuteen liittyvistä asioista; päähenkilöt, kirjan nimi, kirjan kansi jne. Muistipeliä voidaan pelata vaikka yhdessä vinkkauksen jälkeen.


Google Formsin avulla voi laatia nokkelan virtuaalisen pakohuoneen.

Google Street View -sovelluksen avulla voidaan esimerkiksi tutustua kirjan tapahtumapaikkoihin livenä ja verrata sitä kirjailijan kuvaukseen ja kokemukseen.

Ilmaisen Socrates-sovelluksen avulla voi tehdä pelin tai visan, jonka avulla voi markkinoida esimerkiksi Lukudiplomia.


Todella paljon lisää käytännön vinkkejä löydät tietenkin lukemalla koko kirjan!


Mervi Heikkilä 

bottom of page